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或者:
Object TestForm1: TTestForm
前者是ffInherited和ffChildPos置位,后面是都没置位。
ConvertProperty过程用于转化属性。
procedure ConvertProperty;
begin
WriteIndent;
WriteStr(Reader.ReadStr);
WriteStr(' = ');
ConvertValue;
WriteStr(#13#10);
end;
WriteIndent语句写入属性名前的空格,WriteStr(Reader.ReadStr)语句写入属性名ConvertValue过程根据属性的类型将属性值转化为字符串,然后写入流中。
ObjectTextToBinary过程执行的功能与ObjectBinaryToText相反,将TXT文件转换为二进制流中的部件,而且只要TXT文件内容的书写符合DFM脚本语法,ObjectTextToBinary可将任何程序生成的TXT文件转换为部件,这一功能也为DFM 文件的动态生成和编辑奠定了基础。ObjectTextToBinary过程的主程序如下:
procedure ObjectTextToBinary(Input, Output: TStream);
var
SaveSeparator: Char;
Parser: TParser;
Writer: TWriter;
…
begin
Parser := TParser.Create(Input);
SaveSeparator := DecimalSeparator;
DecimalSeparator := '.';
try
Writer := TWriter.Create(Output, 4096);
try
Writer.WriteSignature;
ConvertObject;
finally
Writer.Free;
end;
finally
DecimalSeparator := SaveSeparator;
Parser.Free;
end;
end;
在程序流程和结构上与ObjectBinaryToText差不多。ConvertObject也是个递归过程:
procedure ConvertObject;
var
InheritedObject: Boolean;
begin
InheritedObject := False;
if Parser.TokenSymbolIs('INHERITED') then
InheritedObject := True
else
Parser.CheckTokenSymbol('OBJECT');
Parser.NextToken;
ConvertHeader(InheritedObject);
while not Parser.TokenSymbolIs('END') and
not Parser.TokenSymbolIs('OBJECT') and
not Parser.TokenSymbolIs('INHERITED') do ConvertProperty;
Writer.WriteListEnd;
while not Parser.TokenSymbolIs('END') do ConvertObject;
Writer.WriteListEnd;
Parser.NextToken;
end;
DFM文件与DFM脚本语言之间相互转换的任务由ObjectResourceToText和ObjextTextToResource两个过程完成。
procedure ObjectResourceToText(Input, Output: TStream);
begin
Input.ReadResHeader;
ObjectBinaryToText(Input, Output);
end;
ObjectTextToResource过程就比较复杂,因为DFM文件资源头中要包含继承标志信息,因此在调用ObjectTextToBinary后,就读取标志信息,然后写入资源头。
procedure ObjectTextToResource(Input, Output: TStream);
var
Len: Byte;
Tmp: Longint;
MemoryStream: TMemoryStream;
MemorySize: Longint;
Header: array[0..79] of Char;
begin
MemoryStream := TMemoryStream.Create;
try
ObjectTextToBinary(Input, MemoryStream);
MemorySize := MemoryStream.Size;
FillChar(Header, SizeOf(Header), 0);
MemoryStream.Position := SizeOf(Longint); { Skip header }
MemoryStream.Read(Len, 1);
if Len and $F0 = $F0 then
begin
if ffChildPos in TFilerFlags((Len and $F0)) then
begin
MemoryStream.Read(Len, 1);
case TValueType(Len) of
vaInt8: Len := 1;
vaInt16: Len := 2;
vaInt32: Len := 4;
end;
MemoryStream.Read(Tmp, Len);
end;
MemoryStream.Read(Len, 1);
end;
MemoryStream.Read(Header[3], Len);
StrUpper(@Header[3]);
Byte((@Header[0])^) := $FF;
Word((@Header[1])^) := 10;
Word((@Header[Len + 4])^) := $1030;
Longint((@Header[Len + 6])^) := MemorySize;
Output.Write(Header, Len + 10);
Output.Write(MemoryStream.Memory^, MemorySize);
finally
MemoryStream.Free;
end;
end;
20.3.1.5 动态DFM文件应用揭秘
1. 动态DFM文件概述
动态DFM文件是相对于静态DFM文件而言。所谓静态DFM文件是指在Delphi开发环境中设计的窗体文件。窗体的设计过程就是程序的编制过程。因此,动态DFM文件就是指在程序运行过程生成或存取的DFM文件。
动态DFM文件的创建和使用分别如下两种情况:
● 在程序运行过程中,由Create方法动态生成窗体或部件,然后动态生成其它部件插入其中生成DFM文件
● 在Delphi开发环境中,设计生成DFM文件,然后用DFM 文件存取函数,或者用Stream对象和Filer对象的方法,将DFM文件读入内存,进行处理,最后又存入磁盘中
由Delphi的窗体设计的常规方法生成的DFM文件在程序运行一开始就规定了部件的结构。因为在窗体设计过程中,窗体中的每个部件都在程序的对象声明中定义了部件变量。这种固定的结构虽然能方便应用,但以牺牲灵活性为代价。
在Delphi应用程序中有时需要在运行过程中创建控制,然后将该控制插入另一个部件中。例如:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: Tobject);
var
Ctrl: TControl
begin
Ctrl := TEdit.Create(Self);
Ctrl.Top := 100;
Ctrl.Left := 100;
Ctrl.Width := 150;
Ctrl.Height := 20;
InsertControl(Ctrl);
end;
动态插入控制的优点是可以在任何时刻、任意位置插入任意数量的任何类型的控制。因为应用程序需求在很多情况下是在程序运行中才知道的,所以动态插入控制就显得很重要。而且在很多情况下,需要保存这些界面元素,留待程序再次调用。例如应用程序界面的定制、系统状态的保存、对话框的保存等。这时生成动态DFM文件是最佳选择。
动态插入控制的不足之处是在插入控制前,无法直观地看到控制的大小、风格、位置等,也就是动态插入控制的过程是非可视化的。但可以借助于静态DFM文件的可视化设计。这就是生成和使用动态DFM文件的第二种方法。也就是在应用程序运行前,在Delphi开发环境中,使用可视化开发工具设计所需窗口或部件的样式,以DFM文件保存。然后在应用程序运行过程中,将DFM文件读入内存。Delphi的Stream对象和Filer对象在读取DFM文件时,会根据DFM文件的内容自动创建部件及其拥有的所有部件。
在使用动态DFM文件时有两点需要注意。
● 每一个动态插入的控制或部件必须在程序中调用RegisterClass进行注册
● 读入DFM文件自动创建部件后,如果调用了InsertControl方法, 则在关闭窗口时要调用RemoveControl方法移去该控制,否则会产生异常事件
2. 动态DFM文件应用之一:超媒体系统的卡片设计
Delphi多种类型的可视部件,如文本部件、编辑部件、图形图像部件、数据库部件、媒体媒放部件和OLE部件等,每一种部件在屏幕中占据一定的区域,具有相当丰富的表现能力,可以作为卡片中的一种媒体,因此可以利用这些可视部件进行超媒体系统的卡片设计。
超媒体卡片设计要求卡片中的媒体数目和媒体种类是不受限制的,而且必须能够修改和存取卡片,因此,采用动态DFM文件是比较合适的。而且如果利用Stream对象,将卡片存储在数据库BLOB字段中,就为把超文本与关系数据库技术结合起来创造了契机。
下面是超媒体卡片设计子系统中的部分源程序,它演示了如何创建对象、插入对象和存取动态DFM文件。
⑴ 在应用程序中注册对象
procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);
begin
RegisterClass(TLabel);
RegisterClass(TEdit);
RegisterClass(TMemo);
RegisterClass(TButton);
RegisterClass(TPanel);
RegisterClass(TPanelP);
RegisterClass(TBitBtn);
…
end;
⑵ 创建和插入对象
procedure TMDIChild.FormClick(Sender: TObject);
var
Ctrl : TControl;
Point: TPoint;
begin
GetCursorPos(Point);
Point := BackGround.ScreenToClient(Point);
case CurToolIndex of
1 : begin
Ctrl := TLabel.Create(self);
TLabel(Ctrl).AutoSize := False;
TLabel(ctrl).Caption := 'Label'+S;
TLabel(ctrl).Name := 'Label 1';
TLabel(ctrl).Top := Point.Y;
TLabel(ctrl).Left := Point.X;
TLabel(Ctrl).Height := Round(100*Res/1000/Ratio);
TLabel(Ctrl).Width := Round(600*Res/1000/Ratio);
TLabel(Ctrl).Color := clWhite;
TLabel(Ctrl).Font.Color := clBlack;
TLabel(Ctrl).Font.Name := 'Roman';
TLabel(Ctrl).Font.Height := -TLabel(Ctrl).Height;
TLabel(Ctrl).Font.Pitch := fpFixed;
TLabel(Ctrl).Enabled := False;
TLabel(Ctrl).OnClick := LabelClick;
TLabel(Ctrl).OnMouseMove := ReportPos;
BackGround.InsertControl(Ctrl);
CurTool.Down := False;
CurTool := nil;
…
end;
2: begin
Ctrl := TEdit.Create(self);
TEdit(ctrl).AutoSize := True;
TEdit(ctrl).Top := Point.Y;
TEdit(ctrl).Left := Point.X;
TEdit(Ctrl).Height := 20;
BackGround.InsertControl(Ctrl);
…
end;
3:
…
end;
end;
⑵ 存取动态DFM文件
procedure TMainForm.FileOpen(Sender: TObject);
begin
if OpenDialog.Execute then
begin
DesignWin := TMDIChild.Create(Application);
ReadComponentResFile(OpenDialog.FileName, DesignWin);
DesignWin.Init;
FileName := OpenDialog.FileName;
DesignWin.Caption := FFileName;
end;
end;
DesignWin是在TMainForm中定义的TMDIChild类型的窗体部件,是卡片设计平台;FFileName是私有变量,用来保存当前编辑的卡片文件名。DesignWin的Init方法实现如下:
procedure TMDIChild.Init;
var
I: Integer;
Ctrl: TControl;
begin
BackGround.BringToFront;
with BackGround do
for I:= 0 to ControlCount - 1 do
if Controls[I].Name <> ''then
ObjectIns.ObjectList.Items.AddObject(Controls[I].Name, Controls[I]);
end;
BackGround是TPanel类型的部件,所有的动态创建对象都插入到BackGround中,所以,后面调用BackGround.InsertControl(Ctrl);ObjectIns是个仿Delphi 的媒体属性编辑器。
动态DFM文件的存储过程是这样的:
procedure TMainForm.FileSave(Sender: TObject);
begin
if DesignWin.CurControl <> nil then
DesignWin.CurControl.Enabled := True;
WriteComponentResFile(FFilename, DesignWin);
DesignWin.Caption := FileName;
end;
end;
因为在DesignWin的Init方法中调用了InsertControl方法,所以在关闭DesignWin窗口时要相应地调用RemoveControl,否则在关闭DesignWin窗口时会产生内存错误。
procedure TMDIChild.FormCloseQuery(Sender: TObject; var CanClose: Boolean);
var
I: Integer;
Ctrl: TControl;
Removed: Boolean;
begin
if Modified = True then
if MessageDlg('Close the form?', mtConfirmation,
[mbOk, mbCancel], 0) = mrCancel then
CanClose := False;
if CanClose = True then
begin
repeat
removed := False;
I := 0;
repeat
if BackGround.Controls[I].Name <> '' then
begin
BackGround.RemoveControl(BackGround.Controls[I]);
Removed := True;
end;
I := I + 1
until (I >= BackGround.ControlCount) or (Removed = True);
until (Removed = False);
SendMessage(ObjectIns.Handle, WM_MDICHILDCLOSED, 0, 0);
end;
end;
3. 动态DFM文件应用之二:超媒体系统脚本语言设计
超媒体脚本语言设计是超媒体系统设计的重要内容。脚本语言必须能够表达卡片中的多种媒体对象,必须是可编程,可理解的,必须是可执行的,应该可以由脚本语言生成超媒体系统中的卡片和链。
DFM文件可以看作是超媒体系统的卡片,DFM脚本能够表达DFM文件中的多种控制,也就是说能够表达卡片中的多种媒体对象,再加上DFM脚本的对象式表达,可编辑性,可转换为DFM文件,因此用作超媒体系统脚本语言较好的形式。
ObjectBinaryToText和ObjectTextToBinary过程提供了在部件和DFM脚本之间相互转化的功能,ObjectResourceToText和ObjectTextToResoure过程提供了DFM文件和DFM脚本之间相互转化的功能。这样就可以在应用程序中自如实现超媒体卡片和超媒体脚本语言相互转化。
下面是卡片和脚本语言相互转化的程序:
procedure TMDIChild.CardToScript;
var
In, Out: TStream;
begin
In := TMemoryStream.Create;
Out := TMemoryStream.Create;
try
In.WriteComponentRes(Self.ClassName, Self);
ObjectResourceToText(In, out);
ScriptForm.ScriptEdit.Lines.LoadFromStream(Out);
finally
In.Free;
Out.Free;
end;
end;
ScriptEdit是个文本编辑器,它的Lines属性是TStrings类型的对象。
procedure TScriptForm.ScriptToCard;
var
In, Out: TStream;
begin
In := TMemoryStream.Create;
Out := TMemoryStream.Create;
try
ScriptForm.ScriptEdit.Lines.SaveToFromStream(In);
ObjectTextToResource(In, out);
In.ReadComponentRes(DesignWin);
finally
In.Free;
Out.Free;
end;
end;
这两段程序是对整个卡片,即窗体级,进行转换的。ObjectBinaryToText和ObjectTextToBinary过程可以细化到部件级的转换。因此超媒体脚本语言的编辑可以细化到媒体对象级。
4. 超媒体编辑和表现系统与动态DFM文件的扩展
超媒体系统的媒体编辑与卡片管理有其特殊的需求,比如链接需求。这时采用已有的窗体部件和媒体部件并按常规的DFM文件处理就显得力不从心了。解决这个矛盾有两套方案:
● 利用Delphi部件开发技术,继承和开发新的部件增加新的超媒体特有的属性和处理方法
● 扩展DFM文件结构,使之能按自己的需要任意地存取和转换部件和DFM文件
前者是充分利用Delphi的面向对象部件开发技术,在存取和转换等处理上仍旧与常规DFM文件相同。而后者需要DFM的存取和转换上作比较大的改动。下文介绍扩展DFM文件的思路。
扩展动态DFM文件的总体思路是降低处理操作的数据的颗粒度,即从原先窗体级降低到部件级。
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