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Little Tips:
最近一项调查显示,青少年上网仍以玩游戏为主,而且长期沉溺其中会诱发种种身心健康问题。由中国互联网络信息中心进行的针对10所大中城市中学生上网情况的调查显示:中学生上网主要使用的功能分别是网络游戏(62%)、网上聊天(54.5%)、发送电子邮件(48.6%),用于查资料的时间不到5%。此外,62.9%的中学生出现了个性化情绪,20%的中学生有情绪低落和孤独感,12%的中学生与家人、朋友疏远,5.1%的中学生身体健康状况下降,因此青少年使用网络的情况急需得到关注。
电视游戏:不是我的错
它们毒害年轻人的心灵,腐化年轻人的灵魂。正是它们,让年轻人坐在沙发上虚度时光,沉浸于危险重重的幻想世界。18世纪的批评家们对于新媒体对年轻人的冲击感到忧心忡忡,他们向小说提出了如此的控诉。时至今日,小说害人的说法听起来已是如此的荒谬。对于当今时代那些控诉电视游戏使年轻人变成暴力罪犯的批评者们,历史最终也将对他们做出同样的审判。就在本周,欧洲司法部长举行会晤,讨论如何最有效地限制暴力游戏对孩子们的销售。有些国家,例如德国,相信最好的方法就是完全禁止某些游戏。这种做法太过火了。
有一种趋势,人们倾向于对新奇陌生的娱乐形式进行妖魔化。对游戏的批评也仅仅是其中的一个最新实例。在1816年,华尔兹被指责为鼓励滥交的"致命传染病毒";在1910年,电影被批评为"纯粹的邪恶,对社会交际的破坏";在1950年,摇滚音乐被批评"诱使年轻人产生恶魔崇拜",漫画被指控为"诱使儿童成长为瘾君子和罪犯"。上述每一个实例都有着相同的模式:年轻人接受了一种新的娱乐形式,年长的人因陌生而受惊,于是对其批评指责。最终,年轻人长大成人,于是新媒体被社会承认--此时,另一种娱乐形式出现,循环模式再次开始。
调查发现,对于游戏的敌对,往往是由于一种错误的观念:大部分玩家都是儿童。实际上,三分之二的玩家超过18岁,而且玩家的平均年龄在30岁左右。就算是大部分玩家都是儿童,这里依然存在一个"双重标准"问题。暴力电影被允许,电影业中有些不适合儿童观看的作品,这个概念也被普遍理解。然而对于游戏业却采用了不同的规则。
难道游戏就应该特殊对待吗?只因为它们具有"互动性"?电视游戏的确可以让人激动兴奋争强好胜,别忘了相当多的运动也是如此。没有证据表明电视游戏导致长期的侵犯性。
游戏应该向电影一样实行年龄分级制度。零售商被禁止向孩子出售成人电影,对于游戏亦应当如此。分级制度已经付诸实践,而且在某些国家对于成人游戏的销售限制还具有法律效力。
非常奇怪的是,作为领导批判美国游戏产业的政客之一希拉里•克林顿,最近也开始接受这种观点。在上个月,她强调了父母关注游戏分级的重要性,并且号召产业、零售商、父母三方共同努力。不过本周在欧洲的某些政客似乎选择了另一个方向:比如说,新西兰可能会跟随德国的脚步,完全禁止某些特定游戏。正如不是所有的成年人都喜欢暴力电影一样,并不是所有的成年人都喜欢暴力游戏。不过如果他们喜欢的话,他们应该有选择的自由。
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