【观点】中国艺术科技研究所数字艺术中心副主任张宜春:
文化消费从本质上讲是种体验消费,是种情绪消费,消费者的参与感和认同感非常重要。线下文化消费往往同当地的人文风俗、发展水平紧密相连,必须分区域、分行业制定细分的文化产业和文化消费促进政策。而线上消费行为并未表现出地区性差异。因此,处于“待字闺中人不识”状态的线下文化产品和文化活动非常需要通过网络进行推广和传播,从而挖掘出稳定的文化消费群体。
数字化如何破解文化消费困局
【数据】为期两个多月的第二届北京惠民文化消费季累计实现消费金额101.8亿元,其中网上文化消费参与网站为13家,产品涵盖图书音像、动漫游戏、艺术品交易、教育培训、休闲旅游等文化领域,带动直接消费额58.9亿元,比上年增长了104%,占到总消费额的57.9%。考虑到网上文化消费的惠民投入要远小于线下投入,那么,网络文化消费的投入产出比更亮丽,超过线下采取的各种文化消费促进措施。
网络消费作为文化消费的新兴增长点,其消费行为特征与传统文化消费行为存在着明显的区别。
《报告》指出,网络文化消费的主要人群为学生,占到了人数总量的41.67%。但近两年的连续数据显示,上网人数增长最快的是42岁以上的中老年网民,这与线下年龄分布存在明显差异。
总体来看,96.57%的网民每天上网时间超过3个小时,日均在线时长为3.3小时;使用网络的主要目的是休闲娱乐,其中网民日均网络游戏时间超过1小时;网民平均年收入为3.29万元,高于全国居民平均年收入;网民最重要的网络文化消费支出为网络游戏,达到月均40.97元。以中国互联网信息中心统计的网民规模估算,中国网络游戏市场总容量未来将超过3000亿元规模,比目前估计的市场容量大3倍。
除网络游戏外,大多数网民都有网络文学和网络影视的消费经历,有31.81%的网民有经常性网络阅读习惯,网民平均每周观看一部网络影视剧,网络文学、网络影视的付费比例分别为31.98%和7.98%。这说明,网络文学的消费环境正在形成,但网络影视尚未形成良好的付费消费氛围。
网络文化消费的的渠道优势,能够有效解决制约文化消费的“没钱”和“没时间”两个问题。网络文化消费市场是个充分竞争的市场,经营者为了吸引足够的用户量,往往采用超低价格或免费的策略进入市场,而数字文化产品制作、传播成本低、用户规模大、业务和盈利模式多样的优势,又能够进一步摊薄前期文化产品的成本,比线下企业更容易盈利,进入到产销的良性循环。针对消费者“没时间”的情况,随着互联网移动化的趋势,网络文化能够充分利用消费者的碎片时间。消费者所需要的个性化文化产品,拇指一点,即可通过移动互联网进行消费,其便捷程度已经超过其他文化消费方式。
在看电视和上网这两个目前最普遍的文化消费行为上,根据历年累积数据分析,消费者看电视的时间逐年减少,上网时间逐年增多。因此,网络文化消费更适应未来人们文化消费的习惯,代表着文化消费的发展方向。
网络文化消费还可以利用网络传播广泛、信息流通方便、自媒体推广等特性,起到推动线下文化消费的作用。影片的线上推广和预售,就可以看成是一种成功的范例。如线下电影通过线上消费活动进行预售,消费者得到了票价实惠;院线通过预售量可以估测排片场次,有效降低未来的放映成本;对制作方来说则降低了资金使用成本,形成了“文化消费三方共赢、线上线下同时获利”的良好局面,有效降低了文化产品的投入成本。
【观点】中国艺术科技研究所数字艺术中心副主任张宜春:
当前亟待加强对网络文化产品创作的扶植力度。网络文化产品虽然具有数量巨大、成本低廉等优势,但是人们的个性化需求对于文化产品的需求更大,因此更需要创作出更多的数字文化产品。我国还存在海量的线下文化资源,亟须国家加大对线下文化资源数字化的主动性持续性投入,并对其公开共享和充分再利用,通过传统文化资源的源头之水,来滋润现代数字文化创作。
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